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Entrega final

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Repositorio Práctica final …
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Debat0el Entrega final

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Pràctica Final – Santi van Gelderen

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Pràctica Final – Santi van Gelderen

URL Repositori Gitlab: https://gitlab.com/svangelderen/practica-final Práctica final …
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Debat1el Pràctica Final – Santi van Gelderen

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PEC 4 (final) – Trouble in the Dungeon

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PEC 4 (final) – Trouble in the Dungeon

Video: https://youtu.be/3qOO4RGhbGI Repositorio:  https://gitlab.com/Anleus/pec4 Práctica final …
Video: https://youtu.be/3qOO4RGhbGI Repositorio:  https://gitlab.com/Anleus/pec4 Práctica final …

Video: https://youtu.be/3qOO4RGhbGI
Repositorio:  https://gitlab.com/Anleus/pec4

Debat1el PEC 4 (final) – Trouble in the Dungeon

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Practica Final – Phantom Intruder

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Practica Final – Phantom Intruder

Per la entrega final he desenvolupat lloc d’infiltració i sigil on el jugador ha d’arribar al final dels nivells intentant no ser detectat pels enemics que li dipararán si el veuen. La mecanica principal es l0cultació a les ombres, el jugador sota la llum es mes visible y per tant es mes facil de localitzar cuan está a zones oscures es pot apropar mes dins l’area de visió dels enemics sense ser descobert. El personatge jugador es pot moure emprant…
Per la entrega final he desenvolupat lloc d’infiltració i sigil on el jugador ha d’arribar al final dels nivells…

Per la entrega final he desenvolupat lloc d’infiltració i sigil on el jugador ha d’arribar al final dels nivells intentant no ser detectat pels enemics que li dipararán si el veuen.
La mecanica principal es l0cultació a les ombres, el jugador sota la llum es mes visible y per tant es mes facil de localitzar cuan está a zones oscures es pot apropar mes dins
l’area de visió dels enemics sense ser descobert.

El personatge jugador es pot moure emprant les tecles WASD.
El personatge pot moure la càmera emprant el ratolí, interactuar amb portes i interruptors amb la tecla E i activar la visió nocturna (que permet veure a l’oscuretat) amb la tecla TAB.

Repositori del projecte: https://gitlab.com/dvm.amengual/pec3-eduardo-amengual.git

Video resum de 2 minuts:

Video demostració del joc complet:

Debat2el Practica Final – Phantom Intruder

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PAC Final – In Vitam

PAC Final – In Vitam
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PAC Final – In Vitam

Per aquesta entrega final on podíem fer un joc al nostre criteri he triat fer un joc tipus “Top view” com altres jocs (Zelda, Pokemon…). En aquest joc…
Per aquesta entrega final on podíem fer un joc al nostre criteri he triat fer un joc tipus “Top view” com altres jocs (Zelda, Pokemon…).…

Per aquesta entrega final on podíem fer un joc al nostre criteri he triat fer un joc tipus “Top view” com altres jocs (ZeldaPokemon…).

En aquest joc ens posarem en la pell d’una cavaller que tindrà que obrir-se pas entre una illa plena de monstres per aprendre habilitats i fer-se amb l’anell del buit per poder entrar al castell on s’amaga l’última de les 3 bruixes que ha provocat el caos.

Durant el joc ens trobarem diferents tipus d’enemics, des d’esquelets fins a fantasmes que haurem d’esquivar, lluitar o fugir. Aquestes extenses lluites faran important adquirir pocions i controlar els cors de vida, doncs arribar a no tenir cors serà fatal i reiniciarà el nivell, això si, conservant els objectes i habilitats.

Les habilitats disponibles són les següents:

· Rodar  : Aquesta habilitat permet a la cavaller esquivar els monstres, el foc o les fletxes d’algunes trampes.

· Guants de la força : quests guants màgics permetran destrossar les pedres verdes amb l’espasa, descobrint nous camins i rutes.

· Arc : L’arc ens permetrà disparar fletxes i fer mal els monstres des de lluny, a més a més de prémer botons a llarga distància.

· Anell del buit : Aquest anell permetrà entrar per les portes cobertes per forces malignes.

· Botes ràpides : Aquestes botes un cop aconseguides faran que per defecte el personatge corri més.

Els controls del joc són els següents:

· Tecla Z: Serveix per atacar em l’espasa i aceptar les opcións dels menús

· Tecla X: Serveix per rodar quan s’adquireix l’habilitat

· Tecla C: Amb aquesta tecla, si tenim pocions disponibles, podrem agregar 1 cor per poció.

· Tecla V: Amb aquesta tecla podrem disparar fletxes quan tinguem l’arc disponible.

· Tecla Escape o ESC: Amb aquesta tecla podrem accedir al menú per tornar al menú principal en qualsevol moment.

· Fletxes: Amb aquestes tecles podrem moure el personatge i navegar pels menús.

Els Sprites del joc sense excepció els he realitzat amb el programa Piskel així com les animacions i el Tileset. Aquí deixo alguns dels Sprites i Tilesets realitzats així com una previsualització del mapa principal complet:

                   

 

 

 

 

 

A més a més, s’ha fet tot en tan sols 4 colors, similars a l’esquema original de la GameBoy per donar un toc retro al joc.

Per altra banda, he prioritzat acabar el joc i tenir molt en compte les MDA, per això el joc manca de so o música, ja que ho trobo un punt addicional poc rellevant.

A continuació deixo un petit vídeo de la jugabilitat:

Repositori GitLab:

https://gitlab.com/YouWantADonut/pac-final-in-vitam

Debat1el PAC Final – In Vitam

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Froggy PANG! – Pràctica final

Froggy PANG! – Pràctica final
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Froggy PANG! – Pràctica final

Descripció: Froggy PANG és un joc inspirat en el famós PANG però ambientat en un pantà! Jugaràs com a un gripau que…
Descripció: Froggy PANG és un joc inspirat en el famós PANG però ambientat en un pantà! Jugaràs com a…

Descripció:

Froggy PANG és un joc inspirat en el famós PANG però ambientat en un pantà! Jugaràs com a un gripau que pot saltar i enfilarse per les parets. El teu objectiu és aconseguir eliminar totes les bombolles abans que s’acabi el temps de la partida, i fer els màxims punts possibles agafant insectes! Quan dispares a una bombolla, aquesta es divideix en dues més petites, fins que arriba a la mida més petita, que es destrueix en col·lisionar amb un projectil. Destruir les bombolles dona punts, però si aquestes et toquen, moriràs! Ah, i vigila: cada certs segons, l’escenari rota 90º, canviant la disposició de les plataformes!

Els personatges els he dibuixat i animat jo, i tots els sistemes de partícules també (pluja, fulles, llumetes). Espero que us agradin! Aquí teniu els animals en primer pla per veure’ls bé :D!

Vídeo del joc:

 

Com jugar:

Està pensat per jugar idealment amb un mando (tipus xbox o play), però també es pot jugar amb ratolí i teclat, ja que l’input s’ha dissenyat fent servir el nou Input System de Unity. Per jugar des de l’ordinador, es necessita un teclat i ratolí. Els controls són:

  • Moviment: WASD / joystick
  • Saltar: space bar / botó d’abaix del mando (button south del gamepad, A en xbox)
  • Disparar: botó esquerre ratolí / botó de dalt del mando (Button north, Y en xbox)
  • Dashing: B key / Botó de la dreta del mando (button east, B en xbox)

 

Enllaç al repositori:

https://gitlab.com/master_uoc_2dprogramming/PEC_final/-/tree/master

Debat6el Froggy PANG! – Pràctica final

  1. Ismael Navarro Páez says:

    Que chulo! Me encanta los sonidos de la rana y la mecánica que hace rotar el nivel 90 grados dándole un montón de dinamismo.

    Molaría que lo subieras a una plataforma para poder probarlo ?

  2. Anna Zango Palau says:

    Muchísimas gracias por tu comentario Ismael :)!! Lo quiero subir, pero tengo que mejorar algunas mecánicas antes para que sea más cómodo el movimiento. Espero encontrar tiempo! Gracias de nuevo por tu interés :)!!!

  3. Ismael Navarro Páez says:

    En mi opinión que no te de “miedo” a publicarlo aunque no esté perfecto. Mejor un juego como prototipo y poder ir probándolo a nunca publicarlo por falta de tiempo.

    Dicho esto yo te ánimo a ello si puedes ?

    Un saludín

    1. Anna Zango Palau says:

      Tienes razón Ismael! Intentaré hacer la versión para webgl :). Gracias por los ánimos!

  4. Salvador Banderas Rovira says:

    ¡Anna! ¡Menuda pasaaaaaada! Jajaja. Si ya de por sí la rana se veía monísima en las fotos que ibas enviando, el juego es brutal. Lo de que cada nivel tenga físicas o comportamientos propios es genial.

    PD. Por monérrimas, me sigo quedando con las llamas, jaja.

    1. Anna Zango Palau says:

      jajaja Hola Salva! Justo he visto tu comentario y he pensado… ¿dónde está su juego? No lo había visto porque lo subiste muy temprano, y me ha encantado!

      Me alegro muchísimo de que te guste la idea del juego y el diseño! Y sí, toda la razón, las llamas son adorablemente insuperables haha :D!

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PEC Final – Space Trash

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PEC Final – Space Trash

URL del repositorio en GitLab: https://gitlab.com/dsahuquillod/practicafinal Enlace video de muestra: https://www.youtube.com/watch?v=ZDMiK28gl7U Práctica final …
URL del repositorio en GitLab: https://gitlab.com/dsahuquillod/practicafinal Enlace video de muestra: https://www.youtube.com/watch?v=ZDMiK28gl7U Práctica final …

URL del repositorio en GitLab:

https://gitlab.com/dsahuquillod/practicafinal

Enlace video de muestra:

https://www.youtube.com/watch?v=ZDMiK28gl7U

Debat0el PEC Final – Space Trash

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Sacred Splinter – Quim Colobrans Ramírez – PEC final

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Sacred Splinter – Quim Colobrans Ramírez – PEC final

Entrega de la Práctica Final de la asignatura Programación de videojuegos 2D. Sacred Spliter en un profundo juego de Rol de combate…
Entrega de la Práctica Final de la asignatura Programación de videojuegos 2D. Sacred Spliter en un profundo juego de…

Entrega de la Práctica Final de la asignatura Programación de videojuegos 2D.

Sacred Spliter en un profundo juego de Rol de combate por turnos para dispositivos móviles, donde el jugador deberá explorar distintas mazmorras usando diversos héroes para hacerse con antiguas reliquias a medida que la dificultad aumenta.

Acceso al juego en Google Play
Como jugar

Al iniciar la aplicación, y después de la pantalla de carga de servicios, el usuario llegará a la escena “Menú” donde podrá acceder al panel de configuración, ver los recursos que tiene disponibles, acceder a la lista de misiones, la tienda y la enciclopedia. Si el jugador pulsa el botón de jugar, accederá al panel de Configuración de Aventura, donde deberá escoger la localización que quiere explorar, y el héroe con el que quiere jugar. Una vez configurado, se puede empezar la aventura.

Aventuras

Una vez dentro de una aventura, el usuario sigue pudiendo acceder a la configuración de la aplicación, desde donde podrá abandonar la aventura en cualquier momento, y a sus recursos.
Las aventuras están estructuradas en habitaciones y pisos. Cada aventura tiene “x” pisos y cada piso tiene “y” habitaciones.
Al final de cada piso, después de completar “y” habitaciones, hay un combate contra un “Jefe de piso”. Al completar todos los pisos de la aventura hay un “Jefe de aventura”.
La disposición de habitaciones en cada piso es aleatoria entre su tipo, y la cantidad de habitaciones a las que puedes acceder desde tu actual habitación (entre 1 o 2).
Las habitaciones base que componen cada piso pueden ser de tipo Evento o Combate.

Las habitaciones de Evento plantean una situación, y una forma de actuar del personaje. El resultado de los eventos es definido aleatoriamente y puede implicar, perdida o ganancia de recursos o puntos de vida.

Las habitaciones de Combate enfrentan al héroe con un enemigo. El combate es por turnos. En su turno, el jugador deberá escoger entre las habilidades disponibles para atacar al enemigo. Si en el turno del enemigo este no está muerto, atacará con alguna de sus habilidades, dañando al héroe.
Si se completa satisfactoriamente un combate, el héroe gana experiencia y recursos. Si el héroe consigue suficiente experiencia, sube de nivel, lo que aumenta sus características ofensivas y defensivas.

La muere del héroe, tanto por el resultado de un evento o de un combate, implica la perdida de progreso en la aventura, pero no de los recursos conseguidos en esta.

El objetivo final del juego es derrotar todos los “Jefes de Aventura”, para así recuperar las diversas “Sacred Splinters“.

Héroes

Los distintos héroes se definen por sus distintas características. Dichas características son: Vida, Daño, Velocidad, Agilidad, Tipo de ataque, Debilidad de ataque, capacidad de ignorar eventos y capacidad de escapar combates normales.

Al iniciar un juego nuevo, el usuario tiene acceso al héroe “Errante”. A medida que avance en la aventura, consiga recursos y complete misiones, podrá expandir su colección y explorar nuevas formas de jugar.
El progreso del héroe (nivel, características, etc) es intrínseco de la aventura, al morir o completar una localización, el héroe vuelve a su estado original.

Elementos adicionales
  • Misiones: El usuario tiene un seguido de misiones que podrá completar a medida que avance en las distintas aventuras. Completar dichas aventuras recompensa al usuario con recursos.
  • Tienda: El usuario puede usar la tienda para intercambiar y comprar recursos, como por ejemplo las “Licencias de Héroe”, que nos permitirán desbloquear nuevos héroes.
  • Enciclopedia: La enciclopedia contiene información de todos los enemigos a los que el usuario se ha enfrentado en sus aventuras.
Walkthrough Video
Acceso al repositorio de Git
Créditos:

Desarrollado por:  Quim Colobran Ramirez – @quicorax

Icon Sprites por: Game-icons.net

Font por: Juan Casco (Por Siempre Gotica)

Sobre el arte:

  • Sacred Splinter usa elementos artísticos generados con la herramienta Midjourney. Que posteriormente han sido alterados para que encajen dentro del contexto del proyecto.
    El uso de esta herramienta para el desarrollo artístico de este proyecto prototipo se justifica en cuanto que el peso y la importancia de Sacred Splinter reside en su característica técnica, que el proyecto ha sido desarrollado en aproximadamente 30 días, por un único desarrollador y sin fines económicos.

Debat1el Sacred Splinter – Quim Colobrans Ramírez – PEC final

  1. Anna Zango Palau says:

    Que pasaaaada!!! Increíble que hayas hecho esto en tan poco tiempo. Y muy buena elección de sprites, fuente de texto, música… una maravilla. Felicidades!

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PEC FINAL- Top Down Shooter ALVARO MOLEIRO

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PEC FINAL- Top Down Shooter ALVARO MOLEIRO

PEC FINAL Un shooter TopDown: Alvaro Moleiro Rivas. La Practica consistia en hacer un juego usando lso conocimientos previos. El diseño del juego y sus elementos jugables son : -Un personaje principal que puede ser controlado con las teclas WSAD. -Disparar lo cual puede ser efectuado con el click izquierdo. -Enemigos que cazaran usando PathFinder y buscaran al jugador para eliminarlo.Existen enemigos a distancia y enemigos cuerpo a cuerpo. -Obstaculos para molestar al jugador y que las use de cobertura…
PEC FINAL Un shooter TopDown: Alvaro Moleiro Rivas. La Practica consistia en hacer un juego usando lso conocimientos previos.…

PEC FINAL Un shooter TopDown:

Alvaro Moleiro Rivas.

La Practica consistia en hacer un juego usando lso conocimientos previos.

El diseño del juego y sus elementos jugables son :
-Un personaje principal que puede ser controlado con las teclas WSAD.
-Disparar lo cual puede ser efectuado con el click izquierdo.
-Enemigos que cazaran usando PathFinder y buscaran al jugador para eliminarlo.Existen enemigos a distancia y enemigos cuerpo a cuerpo.
-Obstaculos para molestar al jugador y que las use de cobertura para lso enemigos
-2 niveles con diseño diferente y diferente numero de enemigos.
-El jugador puede disparar a balas enemigas a forma de defensa

Los aspetcos tecnicos a destacar son:

-El PlayerMovement: es donde se controlan los movimientos del jugador.
-Disparar: es donde se controla la habilidad de disparar del jugador dandole un tiempo entre disparo y disparo
-PlayerAn: Se controla las animacions del jugador.
-Bullet: controla todo lo relacionado con la bala, conque impacta, y como reacciona ela y los objetos con los que impacta.
-SharedDataScript tiene todos los elementos que queremos preservar entre pantallas.
-Controles: script de la pantalla controles.
-EnemyBulletScript: Se encarga de controlar la bala producida por los enemigos a distancia, les india direccion a las que ir y como reaccionar en impacto.
-EnemyScript: controla como interactua el enemigo con el jugador en este caso cuando contacte cuerpo a cuerpo dañara al jugador.
-EnemyShooting: se encarga del algortimo de disparo de los enemigos a distancia indicandoles cuando disparar.
-FilStatusBar: Se encarga de rellenar la barra de vida acorde a la vida actual del jugador.
-NewGameScript: Controles de la pantalla de menu principal
-PantallaFin :Controles pantalla fin
-PLayerHealth: se encarga de determinar la vida del jugador cada vez que sufre daños.
-El jugador puede disparar a balas enemigas a forma de defensa

Funcionalidades Implmentadas:

El jugador es capaz de desplasarce horizontalmente.
El Jugador es capaz de disparar.
El jugador es capaz de colisionar con objetos.
El jugador es capaz de colisionar con enemigos y recibir daño pro ellos
El jugador es capaz de matar enemigos.
El jugador es capaz de recibir daño de enemigos.
El jugador es capaz de moverse entre diferentes menus
El jugador es capaz de pasar un nivel para llegar al nivel 2
El jugador es capaz de ver creditos y controles.
El jugador es cpaaz de pasarse el juegoel jugador es capaz de perder vida
El jugador es capaz de perder.

Assets:
https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/shooter-sprite-pack-63136
https://assetstore.unity.com/packages/2d/undead-survivor-assets-pack-238068
https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/vertical-2d-shooting-assets-pack-188719

Links:
Repositorio: https://gitlab.com/amoleiror/pec-final

Video: https://youtu.be/Mx3Uc7ijV8E

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Práctica final – Don’t Touch My Treasure

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Práctica final – Don’t Touch My Treasure

Para la práctica final de la asignatura de Programación de videojuegos 2D he de decidido hacer un juego del género Tower Defensa con temática de barcos y piratería. Se ha partido de un nuevo proyecto en blanco y se ha construido la base necesaria para crear distintos tipos de torretas, enemigos y niveles.  Algunas de las funcionalidades implementadas son: Sistema de construcción y gestión de recursos. Torretas con inteligencia artificial para identificación y seguimiento de enemigos. Enemigos con diferentes atributos…
Para la práctica final de la asignatura de Programación de videojuegos 2D he de decidido hacer un juego del…

Para la práctica final de la asignatura de Programación de videojuegos 2D he de decidido hacer un juego del género Tower Defensa con temática de barcos y piratería.

Se ha partido de un nuevo proyecto en blanco y se ha construido la base necesaria para crear distintos tipos de torretas, enemigos y niveles.  Algunas de las funcionalidades implementadas son:

  • Sistema de construcción y gestión de recursos.
  • Torretas con inteligencia artificial para identificación y seguimiento de enemigos.
  • Enemigos con diferentes atributos que siguen la ruta hasta el tesoro del jugador.
  • Diversos menús y pantallas.
  • Controles de audio de música y efectos especiales.
  • Sistema de control de oleadas.
  • 2 niveles distintos con dificultad progresiva.
  • Movimiento de la cámara y zoom al estilo de juegos RTS.

En esta versión se han implementado dos niveles pero con la base creada el juego es fácilmente extensible para añadir nuevos niveles, enemigos y armas.

En el readme del repositorio está ampliada la documentación con toda la información sobre las decisiones tomadas a la hora de diseñar el juego por lo que si alguien quiere echarle un ojo y sigue privado podéis darme un toque ?<

Gameplay

Enlaces

Recursos usados

Debat4el Práctica final – Don’t Touch My Treasure