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PEC 2 – Un juego de plataformas

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PEC 2 – Un juego de plataformas

Super Mario Bros Juego inspirado en el primer nivel de Super Mario Bros aunque con un estilo artístico un poco distinto. Gameplay Enlaces Repositorio Play Unity Recursos usados Tiles para el nivel Fuente Super Mario Sonidos Tiles de background PEC 2 - Un juego de plataformas …
Super Mario Bros Juego inspirado en el primer nivel de Super Mario Bros aunque con un estilo artístico un…

Super Mario Bros

Juego inspirado en el primer nivel de Super Mario Bros aunque con un estilo artístico un poco distinto.

Gameplay

Enlaces

Recursos usados

Debat0el PEC 2 – Un juego de plataformas

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PEC 2 Alvaro Moleiro Rivas, Programacion videojuegos 2d

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PEC 2 Alvaro Moleiro Rivas, Programacion videojuegos 2d

PEC 2 Un juego de plataformas : La practica consiste en crea un juego de plataformas con los pincipios basicos del primer nivel de super mario. El diseño basico del juego y sus elementos jugables son: -Un personaje que anejara el jugador el cual puede moverse a la izquierda o derecha, saltar ,recolectar manzanas y matatar enemigos saltando enciam de ellos. -Estos enemigos se desplazaran de lado a lado y si tocan al jugador sin que el jugador les salte…
PEC 2 Un juego de plataformas : La practica consiste en crea un juego de plataformas con los pincipios…

PEC 2 Un juego de plataformas :

La practica consiste en crea un juego de plataformas con los pincipios basicos del primer nivel de super mario.

El diseño basico del juego y sus elementos jugables son:
-Un personaje que anejara el jugador el cual puede moverse a la izquierda o derecha, saltar ,recolectar manzanas y matatar enemigos saltando enciam de ellos.
-Estos enemigos se desplazaran de lado a lado y si tocan al jugador sin que el jugador les salte en cima ,mataran al jugador.
-Un mapa de plataformas diseñado para que el jugador los supere, si cae al vacio perdera.

Los aspectos tecnicos a destacar son los suguientes:
-Player movement: es donde se controlan los movimientos del jugador,desplazamiento salto ,etc
-KillEnemy: Script donde se comrpueban las coliciones entre enemigo y jugador, esto esata hecho para que cada enemigo seapa cuando mirirse y cuando matar al jugador.
Cabe a destacar que cada enemugo tiene 2 collider ,uno para interactuar con su entorno y otro para interactuar exclusivamente con el jugador(PlyerDetector) el cual es el que determina si el impacto con el jugador mata al enemigo o al player.
-Cuando se produce la colicion y una vez se compruebe las condiciones que han sucedido, dependiendo de que colicion ocurra se activaran las animaciones o del jugador muriendo o del enemigo.
-Debajo del mapa existe un collider transparente cuando el jugador entra en contacto co neste es simialr a una colicion lateral con el enemigo el jugador perdera, se le quitaran las coliciones y se reproducira la animacio de muerte.
-El jugador puede interactucar con las manzanas a traves de un collider el cual provoca la destruccion de las manzanas y el añadido de un punto al contador.
-El trofeo o meta contiene un collider que una vez hace contacto con el groundcheck del jugador se establece como victoria y se cambia de pantalla.
-La pantalla fina ltiene 3 botones, salir , Menu principal que nos retorna a la pantalla inicial y reiniciar que vuelve a empezar la partida .
-Cada escena tiene su propia musica de fondo.
-Lo eventos y coliciones activan los efectos sonoros necesariso de cada elemento, por ejemplo el jugador contiene el sonido de salto que suena cuando se pulsa el boton salto, ele nemigo contiene su sonido de muerte y el playerDetector (el collider uqe detecta al jugador) el sonido de derrota del jugador.
-El mapeado y el background se hicieron usando el tilemap.
-La estrucutra del codigo se divide en , los elementos relacionados con el jugador se encuentra en playermovement y player animation.
Los elementos qiue ocurren al tocar a un enemigo estan en enemykill
Los eventos que suceden al tocar manzanass estan en coin
Los eventos que suceden al caer estan en playerfall
El evento de victoria se encunetra en player win
Aquellos elemntos compartidos como el estado de vistoria o derrota o el retraso de derrota estan en SharedScriptData.

Funcionalidades Implementadas:
El jugador es capaz de desplasarce horizontalmente
El jugador es capaz de saltar
El jugador es capaz de interactuar con las plataformas(Saltar en ellas)
El jugador puede matar enemigos saltando encima de ellos
El jugador puede morir al colicionar con enemigos
El jugador pierde al caer al vacio
El jugador es capaz de recolectar manzanas (Los puntos son simbolicos n oaportan nada)
EL jugador tiene animaciones para correr,saltar ,iddle y morir
El enemigo tiene animacion para morir y caminar
El enemigo da media vuelta al colicvionar con colliders
El jugador rebota al matar enemigos
Existe un menu de inicio que permite salir o iniciar partida
Existe una pantalla final que permite volver al menu principal salri o reinicar la partida.

Assets utilizados:
https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/pixel-adventure-1-155360
https://assetstore.unity.com/packages/audio/music/casual-game-bgm-5-135943
https://assetstore.unity.com/packages/2d/environments/free-2d-cartoon-parallax-background-205812

Links:

Repositorio: https://gitlab.com/amoleiror/pec-2
Video: https://youtu.be/vKq5TakSLtg

Debat0el PEC 2 Alvaro Moleiro Rivas, Programacion videojuegos 2d

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PEC 2 – Amanita Boy – Quim Colobrans Ramírez

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PEC 2 – Amanita Boy – Quim Colobrans Ramírez

Entrega de la PEC 2 de la asignatura Programación de videojuegos 2D. Acceso al juego en ItchIO (WebGL) https://quicorax.itch.io/amanitaboy Como jugar Amanita…
Entrega de la PEC 2 de la asignatura Programación de videojuegos 2D. Acceso al juego en ItchIO (WebGL) https://quicorax.itch.io/amanitaboy…

Entrega de la PEC 2 de la asignatura Programación de videojuegos 2D.

Acceso al juego en ItchIO (WebGL)
https://quicorax.itch.io/amanitaboy
Como jugar

Amanita Boy es un prototipo de juego de plataformas que recrea el nivel 1-1 del clásico juego Super Mario Bros de Nintendo.

El objetivo de este juego es llegar a la meta, que se sitúa al extremo derecho del nivel, con la máxima puntuación posible.

Para empezar a jugar pulsa cualquier tecla.

Para mover al personaje:
-A: Izquierda.
-D: Derecha.
-Espacio: Salto (Mantener espacio para saltar más).
Si el jugador es choca lateralmente con un enemigo en su estado normal o cae al vacío, se reinicia el nivel.
Si se reinicia el nivel 3 veces el usuario pierde.
Si el jugador es choca lateralmente con un enemigo en su estado evolucionado, cambia a estado normal.
Si el jugador salta sobre un enemigo, lo elimina.
El jugador puede interaccionar con bloques “Sorpresa” y “Ladrillo” empujándolos por debajo.
Cuando se interacciona con un bloque Sorpresa, el jugador puede recibir una moneda o generar una Seta.
Si el jugador interacciona con un bloque Ladrillo y está en su forma evolucionada, lo romperá.
Si el jugador interacciona con un bloque con un enemigo encima, eliminará al enemigo.
Cuando el jugador choca con una Seta, y está en estado normal, evoluciona.
Eliminar enemigos, romper bloques, coger Setas y llegar a la meta, entre otras acciones, otorgan puntuación.
Controles adicionales
  • M: Silenciar audio (Música y efectos de sonido)
  • P: Pausar juego.
Walkthrough Video
Acceso al repositorio de Git 
https://gitlab.com/qcolobrans/PlatformerGame
Créditos:

Desarrollado por:  Quim Colobran Ramirez – @quicorax

Tileset props por: Kenney Assets (Pixel Platformer + Expansions)

SFX por: Kenney Assets  (Interface Sounds)

Music por: Komiku (Travel to the Horizon)

Debat0el PEC 2 – Amanita Boy – Quim Colobrans Ramírez

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PEC2 UN JUEGO DE PLATAFORMAS

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PEC2 UN JUEGO DE PLATAFORMAS

Se trata de un pequeño juego de plataformas con 3 niveles distintos tipos de enemigos con comportamientos distintos y trampas varias, en las que hay que ir recogiendo los distintos coleccionables y llegar a la meta. Cada nivel tiene un checkpoint donde guardar el progreso de este cada vez que pases por encima y se trata de un juego complicado. El juego tiene un sistema de guardado local por tanto si se juega online no guardara el progreso si se…
Se trata de un pequeño juego de plataformas con 3 niveles distintos tipos de enemigos con comportamientos distintos y…

Se trata de un pequeño juego de plataformas con 3 niveles distintos tipos de enemigos con comportamientos distintos y trampas varias, en las que hay que ir recogiendo los distintos coleccionables y llegar a la meta. Cada nivel tiene un checkpoint donde guardar el progreso de este cada vez que pases por encima y se trata de un juego complicado.

El juego tiene un sistema de guardado local por tanto si se juega online no guardara el progreso si se vuelve a entrar pero si se descarga y ejecuta en local si funciona. Además, la versión  online y la de descarga de itch.io tiene restricciones para entrar a los niveles 2 y 3 cosa que no tiene la versión entregada en la UOC-

Link gitlab; https://gitlab.com/danitrior/pec2

link video: https://youtu.be/8RLPPlrp998

Link juego online: https://danitrior.itch.io/little-fox-adventure

En ciertos puntos del juego te puedes quedar atascado en distintas plataformas, no suele pasar pero puede pasar y entonces recomiendo pausar y darle a recargar punto de control.

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Mario the Hedgehog

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Mario the Hedgehog

Jump, Sonic, jump! “Jump, Sonic, jump!” es el nombre de mi prototipo para la segunda Práctica de Evaluación Continua (PEC2) de la asignatura Programación de Videojuegos 2D del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. El objetivo de la práctica era desarollar un juego en 2D que replicara el mundo 1-1 de “Super Marios Bros.” (NES) utilizando los conocimientos adquiridos en el estudio del segundo módulo de la asignatura y realizando investigación por cuenta propia. Vídeo…
Jump, Sonic, jump! “Jump, Sonic, jump!” es el nombre de mi prototipo para la segunda Práctica de Evaluación Continua…

Jump, Sonic, jump!

“Jump, Sonic, jump!” es el nombre de mi prototipo para la segunda Práctica de Evaluación Continua (PEC2) de la asignatura Programación de Videojuegos 2D del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

El objetivo de la práctica era desarollar un juego en 2D que replicara el mundo 1-1 de “Super Marios Bros.” (NES) utilizando los conocimientos adquiridos en el estudio del segundo módulo de la asignatura y realizando investigación por cuenta propia.

Vídeo explicativo

Versión jugable

Jump, Sonic, Jump! by Ragart on itch.io

Repositorio en GitLab

UOC – M7.456 – PEC2 en GitLab

Cómo jugar

El objetivo del juego es llegar hasta el final del nivel, recogiendo monedas y evitando que los oponentes .

Los controles son los siguientes:

  • Flecha izquierda: moverse hacia la izquierda
  • Flecha derecha: moverse hacia la derecha
  • Flecha superior: saltar
  • Flecha inferior: agacharse (elemento estético)

Desarrollo

A efectos de cumplir lo solicitado en las instrucciones, el prototipo incluye lo siguiente:

  • Dos escenas: una que muestra la información del jugador (vidas, puntos, etc.) y otra en la que se desarrolla el juego.
  • El escenario de juego se ha estructurado utilizando tilemaps, mediante dos palettes.
  • Se han añadido animaciones y sonidos para todas las acciones del personaje jugador.
  • La cámara se desplaza con el personaje jugador y le impide volver a atrás.
  • Los personajes oponentes también tienen animaciones y sonidos, se desplazan horizontalmente y mueren si el personaje jugador salta sobre ellos, utilizando una mezcla de colliders y de raycast.
  • Se han implementado varios tipos de bloque: los estándar, que el personaje jugador puede romper cuando es grande; los sorpresa, que contienen monedas o powerups; los que contienen múltiples monedas; y, finalmente, los invisibles.
  • Se han implementado dos powerups: las setas que hacen que el personaje jugador crezca y cuente con un punto de daño adicional y las setas que proporcionan una vida extra.
  • Se ha añadido un HUD con información sobre los puntos, las monedas y el tiempo restante. Si el tiempo llega a cero, el jugador pierde.
  • La escena de juego cuenta con música de fondo y sonidos propios.
  • Además de las animaciones proporcionadas por el componente Animator, también se han creado algunas animaciones en tiempo de ejecución mediante las posiciones y el Vector3.Lerp.

Problemas conocidos

  • A veces el personaje jugador salta demasiado alto debido a una detección incorrecta del nivel del suelo.

Créditos

Super Mario Bros™

  • Todos los elementos pertenecientes al juego Super Mario Bros.™ son propiedad de Nintendo Company, Ltd.

Sonic the Hedgehog™

  • Todos los elementos pertenecientes al juego Sonic the Hedgehog™ son propiedad de Sega Corporation​.

Fuentes

Imágenes y animaciones

Referencias

Unity – General

Tilemaps

Raycast

Movimiento y control  del personaje

Animaciones

Partículas

Otras

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PEC2 : Saltos en el huerto

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PEC2 : Saltos en el huerto

DESCRIPCIÓN Mi entrega para la PEC2 – Un juego de plataformas es Saltos en el huerto, un pequeño juego de plataformas que consta de 2 niveles. El primer de estos niveles es una recreación (a nivel de diseño de escenario) del nivel 1-1 del famoso Mario Bros. Así, más allá de hacer una copia exacta del nivel, he decidido escoger mi propia temática, ambientación y personajes (ya vistos en mi anterior PEC) y llevarlos al diseño de escenario y jugabilidad del…
DESCRIPCIÓN Mi entrega para la PEC2 – Un juego de plataformas es Saltos en el huerto, un pequeño juego…

DESCRIPCIÓN

Mi entrega para la PEC2 – Un juego de plataformas es Saltos en el huerto, un pequeño juego de plataformas que consta de 2 niveles. El primer de estos niveles es una recreación (a nivel de diseño de escenario) del nivel 1-1 del famoso Mario Bros. Así, más allá de hacer una copia exacta del nivel, he decidido escoger mi propia temática, ambientación y personajes (ya vistos en mi anterior PEC) y llevarlos al diseño de escenario y jugabilidad del juego del fontanero. Por eso veremos que la disposición de todos los elementos del juego original (bloques, tuberías, arbustos y montañas de fondo… ) están exactamente igual representados en mi nivel pero cambiando el aspecto visual. En cambio, de tener tuberías, tenemos cajas de paja, en cambio de bloques que nos dan setas para hacernos más grandes, tenemos bloques que nos dan semillas, y, en cambio, de esquivar Goombas esquivamos pequeñas y malvadas Fresunitas. Así, todos los cambios del nivel, aun difiriendo mucho en el aspecto visual y la ambientación, respetan en todo momento el diseño jugable del original. También contamos con un segundo nivel al que podremos acceder cuando hayamos recogido 3 fertilizantes repartidos por el primer nivel (añadidos coleccionables originales con los que pretendo involucrar más al jugador para explorar el nivel y llegar a los lugares de más difícil acceso).

OBJETIVO DEL JUEGO:

Llegar al enorme fertilizante que nos espera al final de cada nivel. Para ello deberemos saltar y esquivar agujeros y también a las malvadas fresas que nos intentaran eliminar. Para poder acceder al segundo nivel del juego deberemos recoger todos los pequeños fertilizantes que se hallan en el primer nivel.

CONTROLES:

– Movimiento Izquierda y derecha: Flechas izquierda y derecha respectivamente.
– Salto: Tecla espacio.

VIDEO CON GAMEPLAY

 

REPOSITORIO GITLAB

https://gitlab.com/danitydus/pec2-un-juego-de-plataformas

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PAC 1 – Un joc d’aventures – Santi van Gelderen

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PAC 1 – Un joc d’aventures – Santi van Gelderen

URL Gitlab: https://gitlab.com/svangelderen/pac-1-un-joc-d-aventures PEC 1 - Un juego de aventuras …
URL Gitlab: https://gitlab.com/svangelderen/pac-1-un-joc-d-aventures PEC 1 - Un juego de aventuras …

URL Gitlab: https://gitlab.com/svangelderen/pac-1-un-joc-d-aventures

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2D – PEC 1

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2D – PEC 1

PEC 1: Un juego de aventuras Video en el repositorio PEC 1 - Un juego de aventuras …
PEC 1: Un juego de aventuras Video en el repositorio PEC 1 - Un juego de aventuras …

PEC 1: Un juego de aventuras

Video en el repositorio

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Yo soy cola, tú pegamento

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Yo soy cola, tú pegamento

A game about piracy “A game about piracy” es el nombre de mi prototipo para la primera Práctica de Evaluación Continua (PEC1) de la asignatura Programación de Videojuegos 2D del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC. El objetivo de la práctica era desarollar un juego en 2D que imitara el sistema de duelos de insultos de “The Secret of Monkey Island” utilizando los conocimientos adquiridos en el estudio del primer módulo de la asignatura y realizando investigación por cuenta propia.…
A game about piracy “A game about piracy” es el nombre de mi prototipo para la primera Práctica de Evaluación…

A game about piracy

“A game about piracy” es el nombre de mi prototipo para la primera Práctica de Evaluación Continua (PEC1) de la asignatura Programación de Videojuegos 2D del Máster Universitario en Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC.

El objetivo de la práctica era desarollar un juego en 2D que imitara el sistema de duelos de insultos de “The Secret of Monkey Island” utilizando los conocimientos adquiridos en el estudio del primer módulo de la asignatura y realizando investigación por cuenta propia.

Vídeo explicativo

Versión jugable

A game of piracy by Ragart on itch.io

Repositorio en GitLab

UOC – M7.456 – PEC1 en GitLab

Como jugar

El objetivo del juego es ganar tres asaltos en un duelo de insultos contra la CPU.

  • En el turno del jugador, es necesario elegir un insulto de la lista de insultos disponibles usando el ratón.
    • Si el oponente acierta, gana el asalto y el jugador pierde el turno.
    • Si falla, el jugador gana el asalto y sigue su turno.
  • En el turno del oponente, se escoge un insulto aleatorio y el jugador debe elegir una réplica de la lista de réplicas disponibles usando el ratón.
    • Si el jugador acierda, gana el asalto y el oponente pierde el turno.
    • Si falla, el oponente gana el asalto y sigue su turno.
  • Cuando el jugador o el oponente han ganado tres asaltos, el juego finaliza.

Desarrollo

A efectos de cumplir lo solicitado en las instrucciones, el prototipo incluye lo siguiente:

  • Cinco escenas:
    • Créditos iniciales con la autoría del prototipo y la atribución del sistema de juego a LucasArts.
    • Introducción argumental que pone en contexto el motivo del duelo.
    • Menú principal con las opciones de iniciar la partida y salir del juego, así como con los créditos.
    • Escena de combate en la que se desarrolla el bucle del juego.
    • Final de partida que permite volver a jugar sin reiniciar el juego o volver al menú principal.
  • Múltiples scripts de C# que implementan la lógica de juego, así como algunas opciones adicionales (por ejemplo, cambiar el cursor o ejecutar un diálogo entre personajes).
  • Bucle del juego implementado mediante una máquina de estados compuesta por los estados siguientes:
    • Begin: configuración inicial del bucle de juego y determinación aleatoria del inicio de turno.
    • PlayerTurn: lógica del turno del jugador. Permite seleccionar un insulto y hace que el oponente escoja una réplica de manera aleatoria, pero con un 33% de probabilidades de acertar. Si el oponente no acierta, se mantiene el estado y se vuelve a iniciar el turno. De lo contrario, se pasa al estado EnemyTurn.
    • EnemyTurn: lógica del turno del oponente. Hace que el oponente escoja un insulto de manera aleatoria y permite seleccionar una réplica. Si el jugador acierta, se pasa al estado PlayerTurn. De lo contrario, se mantiene el estado y se vuelve a iniciar el turno.
    • Won: fin del juego cuando el jugador gana tres asaltos antes que el oponente. Muestra unos mensajes finales y redirige a la escena de final de partida.
    • Lost: fin del juego cuando el oponente gana tres asaltos antes que el jugador. Muestra unos mensajes finales y redirige a la escena de final de partida.
  • Lista de insultos obtenida de un fichero JSON almacenado en Resources.
  • Elementos de sonido y visuales en todas las escenas.
    • Para las transiciones entre animaciones, se han utilizado las máquinas de estado proporcionadas por el componente Animator.

Es importante mencionar que la pantalla final no muestra quién ha sido el ganador por una elección de diseño, ya que se muestra de manera agumental, a través de los diálogos de los personajes, en los estados Won y Lost de la escena de juego. De querer implementarse, se hubiese optado por una clase estática con el método DontDestroyOnLoad() que contuviera la información básica del juego que contiene actualmente la clase CombatManager (vidas del jugador y del oponente, estados, etc.).

Problemas conocidos

  • Las animaciones Attack y Hit Taken de jugador y oponente se ejecutan en ocasiones de manera desincronizada.
  • El anclaje de los botones del menú principal y de la pantalla final hacen que el texto se desplace al cambiar de resolución.
  • Al pulsar el botón Escape, se sale del modo a pantalla completa en vez de omitir la introducción, abrir el menú de pausa o cerrar los créditos.

Créditos

Monkey Island™

  • Todos los elementos visuales pertenecientes a la saga Monkey Island™ son propiedad de Lucasfilm Games.

Fuentes

Música

Imágenes y animaciones

Referencias

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PAC1 – Un Joc d’Aventura

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PAC1 – Un Joc d’Aventura

PAC 1 – Un Joc d’Aventura Amb l’entrega del PAC1, adjunto vídeo demostració del joc d’aventura:   Credits i fonts: Sprites fets per mi en Piskel (Piskel – Free online sprite editor (piskelapp.com)). Audio per diferents autors a traves de la plataforma FreeSound i sota la llicencia Creative Commons (Freesound – Freesound). Tipografies utilitzades de domini lliure a traves de la plataforma Dafont (DaFont – Descargar fuentes). PEC 1 - Un juego de aventuras …
PAC 1 – Un Joc d’Aventura Amb l’entrega del PAC1, adjunto vídeo demostració del joc d’aventura:   Credits i fonts: Sprites…

PAC 1 – Un Joc d’Aventura

Amb l’entrega del PAC1, adjunto vídeo demostració del joc d’aventura:

 

Credits i fonts:

Sprites fets per mi en Piskel (Piskel – Free online sprite editor (piskelapp.com)).

Audio per diferents autors a traves de la plataforma FreeSound i sota la llicencia Creative Commons (Freesound – Freesound).

Tipografies utilitzades de domini lliure a traves de la plataforma Dafont (DaFont – Descargar fuentes).

Debat1el PAC1 – Un Joc d’Aventura